Onlinegames-Publisher GamersFirst spezialisiert sich ganz auf den Free2play-Markt. Tracy Spaight, Executive Director of Publishing beantwortete uns einige Fragen zum Thema Free2Play-Games, dem Unterschied zwischen Core- und Casual-Gamern, Cloud Gaming und Software-Piraterie.
Inhaltsverzeichnis
- 1Einleitung
- 2Free2Play als Zukunftsmodell für Spiele?
- 3Die Probleme von Free2Play auf dem deutschen Markt
- 4Der Unterschied zwischen Core und Casual-Gamern
- 5Software-Piraterie bei Onlinegames
- 6Das Konzept Cloud Gaming
- 7Die Bedeutung und Zukunft von Social Gaming
- 8Die Wirkung von Mobile Games auf den Free2Play-Markt
Der Free2Play-Markt in Deutschland
Free2Play: Was ist deine Meinung zum Free2Play-Markt in Deutschland?
Tracy Spaight: Free2Play blickt einer rosigen Zukunft in Deutschland entgegen. Junge Leute, die jetzt langsam erwachsen werden, sind daran gewöhnt, dass Online-Inhalte kostenlos sein sollten. YouTube, Flickr, twitter, Facebook, blogger, Gmail, Google, Skype und alles, was sie sonst noch online nutzen, ist gratis. Sie erwarten einfach, dass Online-Angebote kostenlos sind.
Geschäftsmodelle sind nicht in Stein gemeißelt. Es gibt kein Gesetz, das besagt, ein Spiel muss $ 59 und eine Monatsgebühr kosten. Schaut euch einfach nur mal die Geschichte unserer Industrie an. In den 1980er etwa mussten Spieler $ 12 pro Stunde bezahlen, um Islands of Kesmai auf dem Genie Netzwerk zu spielen. Telefonrechnungen über Tausende an Dollar entfachten die Diskussion für ein Abonnement-Modell, das unbegrenzten Zugang über eine Flatrate ermöglichte. Ich glaube, dass wir jetzt einen neuen Wandel sehen, da Spieler mehr auf ihr Geld achten. Sie möchten die Möglichkeit haben, ihren eigenen Preis festzulegen, sogar, wenn es kostenlos sein sollte.
Deutschland ist für uns bei GamersFirst ein sehr starker Markt und deutsche Spieler sind besonders begeistert von War Rock, unserem marktführenden MMO-Shooter. Derzeit haben wir mehrere Millionen Accounts aus Deutschland für unsere Free2Play-Kernprodukte.








