War Rock - Interview

von Andreas Bertits

09.02.2010 14:02

War Rock: Interview mit Tracy Spaight von GamersFirst

Das Konzept Cloud Gaming

Free2Play: Worum handelt es sich bei Cloud Gaming und wie können Spieler davon profitieren?

Tracy Spaight: Es gibt zwei verschiedene Arten von "Cloud Gaming", die heutzutage in Onlinespielen Verwendung finden.
Die erste Art ist etwas, was wir bei GamersFirst bereits auf dem Server Backend tun, was Server Virtualisierung oder Server Clouds genannt wird. Dies erlaubt es uns, unsere Serverfarmen on-the-fly zu skalieren und zu modifizieren und Ressourcen zwischen verschiedenen Prozessen und Spielen zu bewegen, ohne jedes Mal neue Hardware integrieren zu müssen. Wir haben sogar die Möglichkeit, Computerpower von mehreren Cloud Providern zu mieten, wenn wir das benötigen. Der Vorteil dieser serverseitigen Cloud-Verarbeitung ist eine effizientere Nutzung von Ressourcen, höhere Federung und bessere Erreichbarkeit durch den Nutzer. Die Technologien dahinter werden schon seit vielen Jahren in der Industrie genutzt, aber Spieleunternehmen fangen gerade erst damit an, sie einzubauen (und oft auch eher widerwillig, da sie selten für gute IT-Methoden bekannt sind).

Die zweite Art von Cloud Gaming beinhaltet, das Spiel innerhalb der Serverfarm zu berechnen und es einfach nur auf den Client als Video Stream zu streamen. So muss der Spieler das Spiel nicht besitzen oder installieren, sondern kann sofort einen "Stream" des Spiels starten, welcher nicht viel Rechenkraft benötigt (das muss nicht mal auf einem PC sein, es kann sich auch etwa um ein iPhone oder ein ähnliches "smart"-Gerät handeln).
Die Nachteile dieser zentralisierten Berechnungsmethode sind normalerweise sehr hohe Ressourcen-Anforderungen im Datacenter (da man die gesamte Grafikberechnung in gigantischen virtuellen Serverfarmen zentralisieren muss), hohe Bandbreiten-Anforderungen und sehr strenge Entfernungs-Anforderungen für die Spieler (sie dürfen sich nicht zu weit weg vom Datacenter befinden oder langsame oder instabile Internetverbindungen nutzen, sonst riskieren sie, eine schlechte Spielerfahung zu haben, verglichen mit einem lokal installierten Spiel, das lediglich die Bewegungsdaten zwischen den Spielern überträgt). Zudem haben viele Spieler eine Menge Geld in ihre Spiele-PCs gesteckt (besonders die Core-Gamer) und wollen auch das bestmögliche Erlebnis für ihr Geld und nicht eine abgespeckte Erfahrung, die alle teilen.

War Rock: Bild 6In War Rock erleben die Spieler spannende Schlachten.

Für Free2Play gibt es zusätzliche, besondere Probleme bei diesem Ansatz: hauptsächlich, dass die meisten unserer Spieler nichts bezahlen, um die Spiele zu spielen und gestreamte Games wären sehr teuer, sie kostenlos zur Verfügung zu stellen. Es ist entscheidend für uns, effiziente Infrastrukturkosten für unsere Spieler aufrecht zu erhalten. Daher unterstützen momentan (Anfang 2010) die Finanzmodelle gestreamte Spiele für Free2Play noch nicht. Jedoch gehen wir davon aus, dass sich dies – wie bei allen Technologien – sehr schnell ändern wird und GamersFirst wird Streaming definitiv nutzen, wenn es praktischen und finanziellen Sinn macht. Wir denken, dass diese Art des Game Streaming zuerst in Abonnement-Form erscheinen wird, bevor es auf den Free2Play-Markt überschwappt.
Es gibt offenkundig noch weitere Vorteile, sobald die Vertriebskosten dieser Technologie unter Kontrolle sind; wenn Spiele auf die "Cloud" übertragen werden, wäre Softwarepiraterie am Ende – es sei denn, die Piraten entscheiden sich dazu, ihre eigenen Pirate Clouds zu starten. Aber Spieler wären hier verständlicherweise sehr zurückhaltend dabei, ihre Kreditkarten-Informationen für eine Game Cloud herauszugeben, die beispielsweise von der russischen Mafia geführt wird. Außerdem würden sich Spieler nicht mit langen Downloads und dem Patchen der Spiele auseinander setzen müssen – das Spiel würde auf einer Cloud laufen. Der Spieler würde lediglich einen Account benötigen. Zu guter Letzt würde der Spieler keinen übertakteten Super-PC brauchen, um eine Grafik jenseits seiner finanziellen Mittel genießen zu können, da die gesamte Rechenpower auf der Cloud ist.
Natürlich muss die Geschwindigkeit und die Durchsatzrate von Breitband deutlich steigen, um dies alles zu ermöglichen. Aber die Verbreitung und die Geschwindigkeit von Breitband-Internet in der ganzen Welt steigt rapide.

 
 

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Wie wäre es mit Flash? Gibt es hier: www.adobe.com

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